Juegos para chicos de 3 a 11 años

Mancha 1+1: Un instructor es la mancha, tiene que perseguir y tocar a alguno de los chicos, quien sea tocado pasa a ser mancha junto al sabonim, deberán tomarse de la mano y tocar al otro, el tocador cambia el lugar y pasa a ser mancha junto al sabonim

Marineros al mar: Todos los marineros se ubican sobre el barco (sobre los escudos focos, etc) y a la orden del capitán deben saltar de un lado a otro, desde la tierra la barco y desde el barco a tierra. El capitán debe alternar rápidamente las órdenes para confundir a loa marineros. El que se confunde, tiene un punto en contra, o paga prenda. Gana quien menos veces se haya equivocado.

El distraído: Se irán dando ordenes el que se equivoca cumple prenda. Por Ej.: parado, sentado, cumbia, chariot, etc ídem pero en castellano, firmes, preparados, etc.

Actividad para terminar de entrar en calor: Realizar cada ejercicio 10 veces, se pueden variar contando de diferentes maneras, en ingles, en coreano, decir las vocales, el abecedario, etc. (saltar hacia delante, hacia atrás) trabajar izquierda y derecha, rodillas al pecho, cambios de guardia, girar en el aire, saltar y caer en guardia, abrir y cerrar los brazos, etc.).

Monedas: Consiste en que los sabonines patean los focos y el que el tocado se tiene que sentar o cumplir prenda.

Variante: El que es tocado debe pararse sobre un foco y hacer 10 saltitos en un pie sin caerse y luego sigue jugando.

Quemado: Idem al anterior pero con pelotas.
Variante: se quemaran ellos o ellos a nosotros.

Quemado II: Los sabonines forman una ronda y mediante pases o lanzamientos tienen que quemarlos, el que es tocado cumple prenda, se sienta o suma punto en contra.

Quemado III: se divide el espacio en tres sectores, en el medio los chicos, de un lado los sabonines que lanzan las pelotas para quemarlos y del otro lado los instructores que alcanzan las pelotas. De esta manera siempre se lanza hacia el mismo lado y se evitan choques. El que es tocado cumple prenda o pasa a quemar del lado de los sabonines, gana quienes queden en el medio y no fueron tocados.

Quemado IV: se ubica a los chicos en una hilera y con un foco en la mano cada uno, que usaran como escudo para defenderse. Frente a ellos se coloca una hilera de escudos. Consiste en pasara de a uno por ves por encima de los escudos y tratar de que no los toquen las pelotas que lanzan los sabonines desde un costado. Gana quien menos veces haya sido tocado o toque el piso.

Quemado V: Ídem quemado I, quien es tocado deberá realizar un mini recorrido situado en algún sector y después podrá volver el juego.

Quemado VI: todos lo chicos se colocan en un extremo detrás de la soga y los sabonines a un costado con pelotas, los chicos tendrán que pasar, no todos juntos sino aquellos que tengan el color del cinturón que el sabonim diga y luego esperar a los otros del otro lado, el que es tocado cumple prenda o pasa a quemar del lado de los sabonines, o suma punto en contra, gana quien menos veces sea tocado.

Mancha 4 patas: quien es mancha deberá colocarse en 4 patas y perseguir a sus compañeros, el que es tocado pasa a ser mancha junto a el, o pasa a ser solo la mancha o cumple prenda.

En el caso de los dragones la mancha será un instructor, el tocado cumple prenda o es mancha junto al sabonim, en este caso, deberemos hacerlo mas pausado indicando cada vez mas quienes son las manchas.

IMPORTANTE: hacerles tomar conciencia de que tienen que mirar hacia delante para no chocarse la cabeza con sus compañeros.

Mancha aro: 2 sabonines se lanzan los aros de un lado a otro (primero lanza uno y luego el otro, nunca al mismo tiempo) tratando de tocar a algún chico, el quemado cumple prenda.

Variante: el sabonim persigue para atraparlos con el aro introduciéndolo por la cabeza, o pueden atrapar de las dos maneras.

En el caso de los infantiles, ellos pueden jugar a las manchas solos, por lo que podemos poner 2 aros o mas de manchas, o un aro de un color e el que congela y otro chico con otro aro de otro color que lo descongela.

Suma de pases:
Infantiles: los instructores son un equipo y los chicos otro, el equipo que primero logre hacerse 10 pases en forma consecutiva gana. Pueden jugarlo entre ellos. No vale correr o caminar con la pelota en la mano, no vale sacarla de la mano, solo se puede interceptarla, no más de 5 segundos con la pelota en la mano.

Variante: los instructores tratan de hacerse 10 pases y ellos tienen que interceptarla, si lo logran se ganan el derecho de seguir jugando y la cuanta comienza desde cero, pero si no logran cortar los 10pases cumplen prenda.

Los dragones pueden jugarlo de esta última manera.

Lucha en la montaña: se dividen los chicos en hileras. El primero de cada hilera se colocara dentro de un aro o en un sector determinado, el sabonim lo atacara con un flota para que este lo esquive hasta que se caiga de la montaña o le toque la espalda, se atacara como máximo 10 veces, es decir, que si no fue tocado o no se cayo deberá dejarle su lugar al compañero de atrás. Gana el equipo que al final del tiempo de juego haya sido menos veces tocado o caído.

Juego de las preguntas: El sabonim ara preguntas relacionadas con la historia de Choi Kwan do, sobre los principios, sobre la promesa, etc. El que no responda bien, primero se le dará la respuesta y luego tendrá que cumplir prenda.

Quitarle la cola al zorro: se les coloca por detrás enganchando del cinturón un pedazo de tela colgando, un sabonim los persigue para quitársela, si esto sucede cumple prenda.

Se necesita de otro sabonim que este atento para volver a colocarles la cola para que vuelvan al juego. Variante: se juega hasta que queden 2 o 3, quienes serán los ganadores.

Juegos con la soga: se necesita de 2 instructores que tomen la soga de cada extremo, y los chicos tendrán que pasarla de diferentes maneras, Irán pasando según el color de cinturón que nombre el sabonim. Quien haya pasado deberá esperar del otro lado a que pasen todos.

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Pisetta Maximiliano Master VI Dan Choi Kwang Do
Licenciado en Actividad Física y Deportes
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Formas de hacerlo: pasar por debajo; con la soga quieta saltarla, la soga se mueve como viborita y saltarla, la soga se mueve de un lado a otro y saltarla, etc.

Contanos cuál es tu juego preferido para implementar en las clases!

Maximiliano Pisetta

Licenciado en Actividad Física y Deportes. VI Dan en Choi Kwang DoInstructor Master de Choi Kwang Do VI Dan.

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