Juegos para chicos de 3 a 6 años:

Desde los 3 o 4 años de edad hasta los 7/8 años aparece el juego reglado, etapa en que juegan con reglas pero tiene que estar el profesor presente para que sean respetadas.

1-1/2/3cigarrillo 43: los chicos se ubican en el extremo del dojan y el sabonim en el otro cuando este se da vuelta dice: 1-1/2/3ciga…en ese momento los chicos tienen que acercarse, pero cuando el sabonin se da vuelta, deberán quedarse en estatuas (quietos), el que se mueve cumple prenda y vuelve le juego desde atrás de todo. Gana el primero que llegue a tocarle la espalda.

2- Cada uno a su lugar: trotar por todo el dojan, cuando el sabonim dice: cada uno a su…” deberán volver rápido a donde estaban sentados, el ultimo en llegar cumple prenda. Variantes caminar en cuatro patas, saltar como canguros, caminar por las líneas, saltar por las líneas, saltar en un pie, etc.

3-Cocodrilo: El sabonim se coloca en el medio del dojan (será el cocodrilo) los chicos tendrán que pasar todos al mismo tiempo o por color de cinturón hasta el otro lado, pero si son atrapados deberán cumplir prenda. Variante: podemos cambiar el nombre: el león, el pescador, etc.

4-El sabonim y su varita: había una vez un sabonim que intentaba embrujar a los niños para que estos hicieran todo lo que el quería. El sabonim se paraba en el centro y daba ordenes con su varita, haciéndolos saltar hacia un lado y hacia el otro, hacerse chiquitos, dar vueltas etc. pero de repente , se le cayo al piso , por lo que el encantamiento se rompió y todos los niños se escapan mientras que el sabonim tarta de atraparlos. El atrapado cumple la prenda para volver al juego, o suma punto en contra.

5-Salir a buscar comida: Cada niño se ubica en su refugio (aro, foco, escudo) buscando que estos bien dispersos por el espacio .todos ellos serán animalitos que están en sus cuevas y que tienen temor de salir de ellas porque allí merodea un lobo. Pero como tienen hambre deben salir a buscar comida, recorriendo todo el espacio, intentando que el lobo no los atrape. El atrapado cumple prenda o se quedara senado en la jaula (delimitar sector), gana quien no haya sido atrapado. Variante: ellos son los lobos y los sabonines los animalitos.

Anteriormente te presentamos una manera diferente de explicar un juego, lo hicimos a través de un breve cuento. Los niños atraviesan una etapa denomina juego simbólico, en la que a través del juego hacen presente lo que no esta, animan objetos, transforman.

6- La red de pescadores: Los instructores serán los pescadores, tomados de las manos, intentaran pescar, es decir, encerrando a los nenes para atraparlos y llevárselos para comer. Quienes sean atrapados deberán cumplir prenda o sentarse.

7-Mancha 1+1: El sabonim es el perseguidor, al que atrapa pasa a ser mancha con el, deben ir de la mano, si tocan a otro nene, este deberá pasar a ser mancha con el sabonim y el otro vuelve a jugar.

8-El gladiador: un sabonim enfrentado con un nene, cada uno con un flota (espada= y con un foco) escudo, deberán luchar hasta vencer al sabonim.

9-¿Sabonim estás?: Todos los niños bailan alrrededor del sabonim al ritmo de la canción.

Juguemos en el bosque mientras el sabonim no esta. Sabonim esta El sabonim contesta: no estoy practicando mi patada! Los niños siguen cantando y vuelven a preguntarle: ¿sabonim estas? el sabonim responde varias veces que si hasta que por fin responde: si ¡y los voy a perseguir! En este momento, los niños se escapan para que el sabonim los atrape. El niño atrapado cumple prenda.

10-Sacar los broches a cada participante: se le colocan tres broches en zonas visibles del do Bock. Se dispersan por le espacio y el o los sabonines los perseguirán para sacarles los broches, quienes se queden sin broches cumplen prenda o deberán sentarse, gana quien se quede con mas broches en el do Bock.

11-Familia de animales: todos los chicos se colocan en un extremo del dojan por detrás de una soga y a la orden del sabonim deberán llegar hasta el otro extremo, el que lo haga ultimo cumple la prenda (ir como perritos, como serpientes, como canguros, etc).

12-Pato ñato: todos los niños se sientan en ronda. Uno de ellos comienza a caminar alrededor de la misma tocando la cabeza de sus compañeros mientras va diciendo: pato, pato, pato….hasta que a alguno le dice ñato. El así nombrado, se para y debe perseguir ala que lo toco por alrededor de la ronda, tratando de atraparlo antes de que llegue al lugar donde estaba sentado. Si lo atrapa, el atrapado cumple prenda y si lo atrapa vuelve a comenzar el juego.

13- La bomba: Todos los niños se sientan en ronda, se juega con dos pelotas, una representa la bomba y la otra la mecha. El juego comienza pasando una para cada lado, luego cada uno decide para donde pasarla, siempre debe hacerse de mano en mano, no se puede saltear ningún chico, si ambas partes de la bomba se juntan ese chico explotara y tendrá que cumplir prenda.

14-El sabonim dormilón: Todos los chicos se colocan en un extremo del dojan por detrás de una soga que hace de su casa, y el sabonim se colocara del otro lado acostado en el suelo durmiendo. Los chicos se acercan a el en silencio sin hacer ruido y cuando estén cerca de el comenzaran a gritar hasta despertarlo, en ese momento los perseguirá; los chicos para no ser atrapados correrán a su casa, quien sea atrapado cumple prenda o pasa a ser el dormilón junto al sabonim

15-Limpiar la casa: se divide el dejan en dos sectores de un lado los sabonines y del otro lado los chicos, en ambos sectores se reparten materiales que harán de basura (flotas pelotas etc.) a la orden del sabonim cada equipo comenzara a arrojar su basura hacia el otro lado, al fin del tiempo quien menos basura tenga será el ganador.

16-El tesoro: Todos los chicos se ubican detrás de una soga, donde será su casa, en el otro extremo se colocan los focos que harán de monedas de oro, a las cuales cuidara un sabonim con una flota. Los chicos tendrán que acercarse y tomar una moneda y llevarla a su casa (solo de a una) si son atrapados no podrán agarrar ninguna y tendrán que volver hacia la casa para volverlo a intentar, el juego termina cuando recuperaron su tesoro. Variante: el que es atrapado cumple prenda y después vuelve al juego.

17-Quemado: Todos los chicos se colocan detrás de una soga, uno al lado del otro y con un foco en la mano que usaran de escudo para defenderse. Los sabonines les lanzaran las pelotas para quemarlos y ellos tendrán que cubrirse.

IMPORTANTE: Cuando decimos cumple prenda, el chico debe ir a un sector determinado y hacer 10 golpes al escudo, responder una pregunta; decir un principio y explicarlo, hacer un ejercicio de flexibilidad, hacer la forma, etc.

Maximiliano Pisetta

Licenciado en Actividad Física y Deportes. VI Dan en Choi Kwang DoInstructor Master de Choi Kwang Do VI Dan.

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