Juegos para niños de 7 a 11 años

A partir de los 7/8 años de edad aparece el juego reglado, etapa en que son capaces de jugar sin la presencia del profesor.

Limpieza general: todos los chicos se ubican en una ronda bien separados y parados sobre un foco, menos uno o dos chicos que deben quedarse en el medio de la ronda. El objetivo del juego es que los dos chicos que están en le medio, consiguen un foco donde pararse, estos trataran de lograrlo cuando el conductor del juego (sabonim) diga algo que muchos tengan en común, por Ej.: los que tengan cinturón blanco, estos tendrán que salir en busca de un foco que sus compañeros dejen libre, no pudiendo colocarse en los de al lado y en ese momento que los que estaban en el medio deben aprovechar para colocarse en uno. Pero cuando el sabonim dice: limpieza general; todos tendrán que cambiar sus lugares. El o los que queden sin foco tendrán que cumplir prenda.

Cuidador: los chicos en un extremo del dojan detrás de una soga (casa), del otro lado 2 escudos que serán cuidados por un sabonim con 2 flotas e sus manos que usara para tocarlos y no dejarlos pasar. Consiste en llegar a los escudos sin ser tocados y realizar un solo golpe y volver hasta la casa para volver a intentarlo, pero si antes de llegar al escudo fue tocado no podrá pasar y tendrá que volver a la casa para volver a pasar. El juego termina cuando llegan a 20 golpes, en ese momento se detiene el tiempo y se les dice cuanto tardaron. Luego se vuelve a jugar y para ganar deben auto superarse y realizar los 20 golpes en menor tiempo, de lo contrario el ganador es el sabonim.

El sabonim manda: se forman 2 equipos que deben cumplir las órdenes del sabonim

De cada equipo se forma un delegado. Cuando el sabonim dice: El sabonim manda, los delegados deben acercarse y escuchar cuál es la consigna a cumplir, luego se la tienen que transmitir a sus compañeros de equipo y el que mejor la realice se llevara un punto. Gana quien mas puntos sume.

El conductor: se ubican los alumnos en hileras y el primero de cada uno guía al resto haciendo lo mismo que este (lanzar la pelota, saltar y girar, etc.). Quien valla adelante Serra un instructor. Gana quien mejor lo haga según la decisión del sabonim. Los chicos tienen que estar bien separados entre si para no golpearse.

Juego de los focos: se coloca una ronda de focos (tienen que ser 2 menos que la cantidad de chicos), ellos tendrán que trotar por fuera de ellos siempre hacia el mismo lado y sin pasar al compañero de adelante. Cuando el instructor dice cada uno a su lugar, tendrán que parase sobre un foco, los dos que queden sin foco tendrán que cumplir prenda y luego volver al juego.

Guerreros a sus puestos: Se ubican en parejas. Uno será el número 1 y el otro el numero 2. Los numero 1 quedan adentro formando una ronda y los números 2 detrás de su pareja. Cuando el profesor da la señal guerreros a sus puestos los número 2 se dirigen hacia el número 1 correspondientes (pareja) y se ubican a su espalda. Hay que completar la vuelta para llegar a su caballo, no se puede dar marcha atrás. El o los que lleguen últimos tendrán que ir con su compañero a cumplir una prenda y luego regresar al juego. Luego cambian los 1 trotan alrededor y los 2 forman la ronda.

La mancha: Son juegos de persecución en los cuales un voluntario corre a los demás y cambia el rol cuando consigue alcanzar a los otros. Existen innumerables cantidad de manchas, te presentamos algunas:

SALTAMONTES O MANCHA SALTADA: todos los niños se sientan distribuidos por todo el espacio con las piernas extendidas. Uno de ellos a indicación del conductor del juego va a ocupar el rol de saltamontes y a escaparse por entre los niños, para que el otro designado (el perseguidor del saltamontes) no lo atrape. El saltamontes, para salvarse de ser atrapado, salta las piernas de uno de los niños que están sentados y automáticamente, el niño perseguidor se convierte en saltamontes y el recién saltado se convierte en perseguidor. En caso de ser atrapado debe cumplir prenda. Debemos cuidar que todos salten o sean saltados, para que no queden niños sin jugar.

MANCHA CADENA: uno es el perseguidor si este toca a alguien se debe sumar al perseguidor tomándolo de la mano, gana quienes queden sin ser tocados.

MANCHA PUENTE: uno es el perseguidor, los que son tocados deben quedarse quietos con las piernas separadas, los compañeros pueden pasarle por debajo para salvarlo y que pueda seguir jugando.

MANCHA CONGELADA: Uno es el perseguidor que congela y el otro es el que descongela.

AL QUE TOCO ME AYUDA: Uno de los niños comienza a perseguir al resto de una manera particular (brazos cruzados, avioncito, etc.) , mientras que el resto escapa corriendo libremente pero el que es tocado debe imitar al que lo perseguía, convirtiéndose desde ese momento en su ayudante. Así va aumentando el número de perseguidores hasta que no quede ningún niño corriendo libremente. Quien queda ultimo sin ser atrapado es el ganador y comienza a perseguir al resto.

FORMAR GRUPOS DE: los niños se desplazan libremente por el espacio, a la orden del sabonim debe agruparse de acuerdo con el numero indicado por el (de a 2, de a3, etc.) el o los que se queden sin grupo cumplen prenda.

FÚTBOL PIERNAS ABIERTAS: todos los chicos se paran en ronda con las piernas bien abiertas, de tal forma que s e toquen los pies de uno con lo pies del compañero de la lado. Así, las piernas serán los arcos de fútbol, mientras que se golpea la o las pelotas con las manos. El sabonim arrojara una pelota al medio de la ronda, a la cual deberán golpear con sus manos, intentando hacer gol en el arco de sus compañeros. Al que le hacen gol debe salir de la ronda, y cumplir prenda, luego vuelve al juego.

EL CAZADOR Y LAS LIEBRES: todas las liebres corren libremente por el espacio, mientras el cazador las persigue tratando de atraparlas. La liebre atrapada se lleva al refugio de los cazadores y debe permanecer allí con un brazo extendido hacia adelante, hasta que alguno de sus compañeros la salve tocándole la mano. La liebre así salvada regresa al campo de juego.

EL SABONIM DE LOS COLORES: todos los chicos les preguntan al sabonim: ¿Qué color de cinturones tiene?, en ese momento el sabonim contesta con cualquier color de cinturón de los que usamos (ej: rojo, verde, etc) pero cuando el sabonim dice un color que no usemos, deben escaparse para que el sabonim no los atrape. El que es atrapado pasa a ser el sabonim de los colores. Delimitar dos casas, una de cada lado, para que el sabonim no los pueda atrapar.

EL CAZADOR: un cazador intenta atrapar a los chicos, al tocar a un compañero, este se queda muy duro, parado en el lugar con los brazos abiertos y desde esa posición ayuda a la cazadora a atrapar al resto.

VISITAR AL VECINO: 2 equipos cada uno en su casa (las casas son esquinas opuestas). En el medio de la cancha se ponen distintos elementos (pelotas, flotas, etc.). A la orden del profesor deben salir corriendo, agarrar un elemento solo y de a uno y llevarlo a la casa del vecino y volver a su casa. Gana el equipo que al final del tiempo, tenga menos basura en su casa.

JUEGO DE COOPERACIÓN: se colocan focos o escudos formando una ronda, los chicos deben trotar alrededor y a la orden del profesor, deberán pararse sobre los focos. Se vuelve a repetir pero con menos focos y con un escudo menos, así sucesivamente hasta que ya el grupo no pueda mantenerse sobre los elementos, cuando esto pase todos cumplen prenda.

PATRÓN DE LA VEREDA: quien sea el patrón se colocara en la mitad del campo de juego y solo se podrá desplazar sobre una línea. A la orden del profesor todos deberán pasar hasta el otro lado. El atrapado pasa a ser l patrón de la vereda o cumple prenda.

PREDEPOTIVO: 2 equipos enfrentados, detrás de ellos se coloca una soga, consiste en lanzar pelotas y hacer gol en el arco contrario. Gana quien al final del tiempo haya anotado más goles.

PREDEPORTIVO: 2 equipos, mediante pases anotan goles en el arco contrario. No vale caminar o correr con la pelota en la mano, no vale quitarla de la mano sino que solo se puede interceptarla. Gana quien más goles logre convertir.

DOS PERROS POR UN HUESO: 2 equipos, uno en cada extremo del dojan y ubicados uno al lado del otro. Se le asigna un número a cada integrante. Se coloca una pelota en el medio del campo de juego. Cuándo el sabonim diga un numero (Ej.:3), los números 3 de cada equipo deberán pararse e ir en busca de la pelota, quien llegue primero sumara un punto para su equipo. Gana el equipo que al final del tiempo haya s sumado mas puntos y el que menos sumo cumple prenda.

LAS 10 MARAVILLAS: se forman 2 equipos, cada uno con una sabonim de representante que los ayudara a organizarse a la hora de cumplir prendas. Se le da a cada equipo 10 prendas a cumplir, el primero que lo haga será el ganador. (Prendas: Ej.: resolver una cuenta, armar una torre de focos, hacer la forma, etc.).

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Pisetta Maximiliano Master VI Dan Choi Kwang Do
Licenciado en Actividad Física y Deportes
1568745916

MENSAJE SECRETO: separar a los chicos en hileras y collar globos en la otra punta con un mensaje (formas, ejercicio de velocidad, puño más avanzado, etc.,)
El primero sale, va en busca de un globo, lo revienta, y cumple con su prenda, deberá volver a tocarle la mano al segundo y así sucesivamente. Gana el equipo que mas rápido lo logre.

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Maximiliano Pisetta

Licenciado en Actividad Física y Deportes. VI Dan en Choi Kwang DoInstructor Master de Choi Kwang Do VI Dan.

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